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Cinema 4D Tutorial: Auto Modelierung 120 Steps



Ranking: +77   Kommentare: 69   |   Bewertung: Keine Berechtigung!  

Vorwort


Ich wurde gebeten ein Tutorial zum Modling eines Autos zu schreiben.

Ich erfülle fast jeden Wunsch...aber bitte erwartet nicht zuviel, ich bin selber noch Anfänger und es ist für mich jedes Mal wieder ein neues Erlebnis ein Auto zu modeln.



Die Voraussetzungen zum Modeln eines Autos sind nicht besonders. Ihr braucht eine gute Idee, falls ihr ein eigenes Auto modeln wollt. Des weiteren braucht ihr jede Menge Geduld. Ich habe mich für ein eigenes Auto entschieden, aus dem einfachen Grund, dass es Leute gibt, die für jedes Model, was sie erstellen wollen, ein eigenes Tutorial brauchen. Falls du nicht vor hast ein eigenes Auto zu designen und Blueprints brauchst: http://www.onnovanbraam.com/ http://www.suurland.com/ Auf diesen Seiten findet ihr Blueprints zu allem! Ihr solltet während des Modelns Musik hören...die Musik entscheidet auch über eure Gefühlslage und das verändert auch euer Modling! Ihr solltet euch auch noch etwas zu trinken holen, denn es gibt nichts Schlimmeres, als sein Modling zu uterbrechen!

Da ich nun öfters gebeten wurde meine Blueprints anzubieten gibt es sie nun hier zum Download.

<a href="http://www.designnation.de/stuff/auto/top.jpg" target="_blank">TOP</a>

<a href="http://www.designnation.de/stuff/auto/side.jpg" target="_blank">SIDE</a>

Schritt 1


Abb.1
Abb.1
1.
Erstelle dir zwei "Ebene" (Objekte-> Grundobjekte-> Ebene). Die "Ebenen" sollten die Maße deines Blueprints haben. Eine "Ebene" bekommt die "Top-Ansicht" des Wagens und die andere die "Side-Ansicht".

Schritt 2


Abb.2
Abb.2
2.
Nun erstelle einen Würfel (Objekte-> Grundobjekte-> Würfel), der ungefähr so groß ist, wie der Grundriss des Wagens.

Schritt 3


Abb.3
Abb.3
3.
Diesen Würfel unterteilst du so stark, wie du es gerne hättest. Die Unterteilung in der Länge ist für uns am wichtigsten, also nicht sparen. ;)

Die Unterteilung findest du in Cinema4D R8 unter dem Objekt-Manager auf der rechten Seite. Unterhalb des Objekt-Managers stehen die Eigenschaften des ausgewählten Objektes, unter anderem die Größe (X, Y, Z) und die Segmente (X, Y, Z). Die Segmente unterteilen euren Würfel.


Schritt 4


Abb.4
Abb.4
4.
Da für Menschen Schönheit auch eine Sache der Symmetrie ist werden wir mit einem Symmetrie-Objekt arbeiten (Objekte-> Modling-> Symmetrie-Objekt). Bei einem Symmetrie-Objekt sollte man die Polygone an der Schnittstelle löschen, weil sie sich dort überlagern würden und das nicht gut aussieht.

Schritt 5


Abb.5
Abb.5
5.
Nun kommt der erste Teil des Modlings. Der Würfel wird nun so verformt, dass er aus der Seitenansicht Deckungsgleich mit dem Blueprint ist. Dies machst du am Besten im Punkt-Modus. An einigen Stellen werden sich Polygone überlagern, doch ich bin mir sicher, dass du da eine Lösung finden wirst...auf keinen Fall löschen!!!!

Schritt 6


Abb.6
Abb.6
6.
Da unsere Seitenansicht nun stimmt, muss das Selbe noch für die Topansicht gemacht werden. Hier wird es große Probleme mit den Punkten geben, wie man auch auf dem Bild sieht. Diese Probleme werden sich aber während des weiteren Modlings beheben, zumindest bei mir.

Unser Model sieht schon mehr nach Auto aus, als vorher.


Schritt 7


Abb.7
Abb.7
7.
Da nun auch die Topansicht richtig ist kommen wir zu den Radgehäusen. Du verschiebst wieder Punkte in der Seitenansicht, so dass sie das Radgehäuse umranden. Am besten erstellt du dir dafür eine Glastextur, damit du das Blueprint sehen kannst. Ich weiß, dass es irgendeine Einstellung gab, so dass man das Objekt nicht mit einer Textur durchsichtig machen muss, finde es so aber einfacher.

Schritt 8


Abb.8
Abb.8
8.
Da du nun die Grundform des Radkasten erstellt hast können wir gleich weiter machen. Du extrudierst die markierten Flächen einmal, ein ganz klein wenig, nach innen (Shortcut: "I"). Dies machen wir nur, damit wir nicht zu starke Rundungen später beim NURBS-Objekt bekommen. Danach werden die Flächen, die wir noch immer markiert haben in den Wagen hinein extrudiert (Shortcut: "D"). Und zwar sollte, wie man auf dem Bild sieht, die Unterteilung des Radkasten mit der des Wagen übereinstimmen. Warum das so sein sollte, siehst du im nächsten Schritt.

Schritt 9


Abb.9
Abb.9
9.
Leider ist mir ein Bild abhanden gekommen, daher nur schriftlich: wie dir sicher aufgefallen ist, gibt es Polygone unten im Radkasten die da nicht hingehören. Zum Glück haben wir ja die selbe Einteilung im Radkasten wie beim Rest des Wagens vorgenommen. Also markieren wir die Polygone im Radkasten und am Boden des Wagens, dann bilden wir eine "Brücke" (Shortcut: "B"). Ihr müsst jetzt die Flächen markiert lassen. Markiere einen Eckpunkt im Radgehäuse und halte die Maustaste gedrückt, zieh dann die Maus weiter runter, zu dem Eckpunkt der unter dem Wagen liegt und lass die Maustaste los. Nun sollten die Polygone verschwinden und der Radkasten ist mit dem Boden des Wagens verbunden.

Schritt 10


Abb.10
Abb.10
10.
Wie wir hier sehen ist beim Verschieben der Punkte eine hässliche Ecke entstanden. Hier bei kann ich euch nicht helfen, da müsst ihr selber verschieben, da kann man auch nichts erklären. Halte dich einfach an die Topansicht und verschieb die Punkte.

Schritt 11


Abb.11
Abb.11
11.
Bei mir ist es geglückt. Ich habe wieder ein "runde" Ecke. Es ist gar nicht so schwer.

Schritt 12


Abb.12
Abb.12
12.
Wechsel wieder in die Topansicht, pack wieder die Glastextur auf den Wagen und verschieb die Punkte für den Innenraum. Ich weiß, nicht was du für ein Wagen hast, aber bei mir sieht das jetzt so aus. Die Flächen markierst du dann wieder...und wir machen auf der nächsten Seite weiter.

Schritt 13


Abb.13
Abb.13
13.
Die markierten Flächen werden einmal nach "Innen Extrudiert" (Shortcut: "I"). Und danach wieder in den Wagen hinein extrudiert (Shortcut: "D"). Es entstehen Flächen in der Mitte des Wagens, die gehören da natürlich nicht hin, also können sie gelöscht werden. Durch das Extrudieren haben wir den Innenraum auch im hinteren Radkasten, das werden wir später noch beheben.

Schritt 14


Abb.14
Abb.14
14.
Dein Auto sollte nun etwa auf diesem Stand sein.

Schritt 15


Abb.15
Abb.15
15.
Wir verleihen dem Wagen jetzt mal ein wenig Dynamik und Kraft. Daher muss der Bereich über den Vorderreifen extrudiert werden.

Schritt 16


Abb.16
Abb.16
16.
Da diese Hauben keine harten Kanten haben sollen, werden einfach die Enden gelöscht.

Schritt 17


Abb.17
Abb.17
17.
Dann werden die Punkte im Punktmodus, durch die Funnktion "Polygone erzeugen" (rechts Klick mit der Maus auf die Arbeitsfläche-> Polygone erzeugen). Um ein Polygon zu erzeugen, brauchen wir mindestens drei Punkte. An den Seiten der Ausbeulung bilden wir Dreiecke und oben drauf kommen Vierecke.

Schritt 18


Abb.18
Abb.18
18.
Jetzt machen wir die Beule ein wenig schmaler.

Schritt 19


Abb.19
Abb.19
19.
Auf die selbe Art bilden wir jetzt noch ein "Power-Dome" in der Mitte, wo auch unsere Luftschlitze für den Motor reinkommen werden.

Schritt 20


Abb.20
Abb.20
20.
Der markierte Polygone wird nach Innen extrudiert (Shortcut: "I"). Das ganze geschieht zweimal und dann wird er in das Auto geschoben. Es bildet sich verständlicher Weise wieder eine Fläche am Schnittpunkt der beiden Autohälften. Einfach löschen und danach noch mal schauen, ob nicht noch irgendwelche Punkte mehr in die Mitte geschoben werden müssen.

Schritt 21


Abb.21
Abb.21
21.
Weil ich später behaupten werde, dass der Wagen von einem 16Zylinder Motor angetrieben wird mach ich noch ein zweiten Schlitz auf der Motorhaube. Und wie man sieht hab ich auch gleich noch den Hauptlufteinlass gemacht...weiter unten...der wird genauso erstellt wie die kleinen.

Schritt 22


Abb.22
Abb.22
22.
Jetzt kommen wir zu einer Stelle, wodrauf ich ein Patent anmelden sollte ;) Für die Türen hab ich mir was tolles überlegt: man markiert die Tür Polygone und extrudiere sie einmal nach innen (Shortcut: "I"), schiebe danach die Polygone ein klein wenig in Richtung Wagenmitte, extrudiere sich noch mal nach innen (Shortcut: "I") und schiebe die Polygone wieder nach aussen. Jetzt haben wir die Türrille. Später werden wir die TÜr noch als extra Objekt haben, damit wir sie öffnen können.

Schritt 23


Abb.23
Abb.23
23.
Da Menschen alles was rund ist schön finden, benutzen wir ein NURBS-Objekt. Und wie man sieht, die Tür ist gar nicht mal schlecht...Auch die Radkästen haben ihre Form behalten...alles richtig gemacht!
Das NURBS-Objekt (HyperNURBS) sollte dem Symmetrie-Objekt übergeordnet sein. Damit, der NURBS auf das gesamte Symmetrie-Objekt wirkt.


Schritt 24


Abb.24
Abb.24
24.
Und schon wieder fehlt ein Bild. Wir nehmen ein Polygon am Heck und extrduieren ihn nach Aussen (Shortcut: "D"). Das soll die C-Säule darstellen. Diese Säule sollten wir mit der Seiten- und Topansicht abgleichen. Ganz am Ende der Säule wird noch mal minimal nach Aussen extrudiert (Shortcut: "D"), damit werden wir gleich das Dach erstellen.

Schritt 25


Abb.25
Abb.25
25.
Ich hab hier schon mal das Dach aus der kleinen Ecke heraus extrduiert (Shortcut: "D"). Ihr müsst wieder an der Schnittstelle zwischen den beiden Hälften aufpassen, dass ihr dort auf jeden Fall die Polygone löscht!

Schritt 26


Abb.26
Abb.26
26.
Jetzt kommt eine Aufgabe die ein bisschen fordernder ist als alle zuvor. Ihr markiert ein Polygon vor der (noch nicht vorhandenen) Windschutzscheibe. Dieses unterteil ihr drei Mal. Das macht ihr mit dem Messer (Shortcut: "K"), dafür müsst ihr das Polygon markiert haben und es dann zerschneiden...ihr zieht einfach zwei Linien über das Polygon. Das Polygon was mittig von den drei liegt löscht ihr einfach. Und das Endstück der A-Säule auch.

Schritt 27


Abb.27
Abb.27
27.
Ich hab noch ein bisschen mehr der A-Säule gelöscht, aber das ist nicht so wichtig. Ihr müsst die beiden Enden zusammenbringen. Am besten dadurch, dass ihr neue Polygone erzeugt (rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Polygone erzeugen). Diesmal sollen nur Vierecke erstellt werden.

Schritt 28


Abb.28
Abb.28
28.
Wunderbar... Nun hat unser Auto auch noch ein Dach!

Schritt 29


Abb.29
Abb.29
29.
Widmen wir uns unserem Problem im Innenraum. Zum Glück haben wir auch im Innenraum die selbe Einteilung genommen wie Außen (falls das nicht so ist musst du dir was überlegen....sollte aber kein Problem sein). Wir markieren die Punkte, die Im Radkasten sind und die direkten Nachbarn, diese Punkte werden dann einfach in das Innere des Wagens geschoben.

Schritt 30


Abb.30
Abb.30
30.
Wunderbar... der Innenraum hat keinen Radkasten mehr und im Radkasten ist kein Innenraum mehr!

Schritt 31


Abb.31
Abb.31
31.
Noch mal das Meisterwerk bis zum derzeitigen Zeitpunkt betrachten. Das ermutigt ;)

Schritt 32


Abb.32
Abb.32
32.
Wir erstellen jetzt noch schnell die Ausbuchtung für die Scheinwerfer. Dafür markieren wir eine beliebige Anzahl von Polygonen. Diese werden zweimal nach innen extrudiert (Shortcut: "I") und danach in den Wagen hineingeschoben.

Schritt 33


Abb.33
Abb.33
33.
Das ganze sollte dann irgendwie so aussehen


Schritt 34


Abb.34
Abb.34
34.
Auf die gleiche Art erstellen wir auch die Rücklichter...auch hier entscheidet ihr über die Form. Ich hab gleich noch Ausbuchtungen für die Endrohre gemacht.

Schritt 35


Abb.35
Abb.35
35.
Für alle, die das Felgen Tutorial von mir nicht gemacht haben, noch mal ne kurze Beschreibung zum erstellen einer Felge. Ihr erstellt eine Röhre. Sie sollte in den Radkasten passen, wobei ihr bedenken müsst, dass noch das Gummi drum herum kommt, und nicht zu stark unterteilt sein.

Schritt 36


Abb.36
Abb.36
36.
Ihr selektiert die mittleren Polygone auf der Innen- und Außenseite. Die werden dann erst mal breiter gemacht, danach einmal nach innen extrudiert (Shortcut: "I"). Danach wird der Durchmesser davon noch geändert. Dafür müsst ihr die Skalier-Funktion benutzen. Ihr wählt mit gedrückter Shift-Taste Den grünen Würfel aus (der für die Breite). Wenn ihr nun die Maus bewegt, werden die beiden anderen Größen skaliert.

Schritt 37


Abb.37
Abb.37
37.
Ihr wählt ein paar Polygone an der Innenseite aus und extrudiert sie (Shortcut: "D"). Erstellt euch ein Zylinder Objekt. Es sollte in eure Felge passen. Schaut einfach auf das Bild. An den Stellen, wo die Röhre mit den extrudierten Elementen in den Zylinder übergehen würde, werden die Polygone gelöscht (markierte Polygone), genauso wie die Polygone am Ende eurer extrudierten Streben.

Schritt 38


Abb.38
Abb.38
38.
Ihr wählt im Objekt-Manager beide Objekte aus (Röhre und Zylinder). Dies macht ihr mit Shift. Dann klickt ihr mit der rechten Maustaste auf eines der beiden Objekte, dann steht dort irgendwo "Verbinden". Dort drauf klicken, dann erhaltet ihr ein neues Objekt, dass aus den beiden Alten besteht, also können wir die Ausgangsobjekte löschen.

Schritt 39


Abb.39
Abb.39
39.
Nachdem ihr dann in dem neu erstellten Objekt, die Lücke zwischen dem ehemaligen Röhren und Zylinder Objekt geschlossen habt...mittels Polygone erzeugen (mit der rechten Maustaste auf die Arbeitsfläche klicken-> Polygone erzeugen), könnt ihr eure Felge noch ein bisschen verändern.

Schritt 40


Abb.40
Abb.40
40.
Ich hab jetzt ein weiteres Röhren-Objekt erstellt, dieses soll später das Gummi sein, also muss das Objekt um die Felge passen.

Schritt 41


Abb.41
Abb.41
41.
Unterteilt auch dieses Objekt. Die Deckfläche sollte 4 Polygone besitzen, damit wir den Reifen etwas abrunden können.

Schritt 42


Abb.42
Abb.42
42.
Hier fehlt schon wieder ein Bild ;) Also, die mittleren Polygone werden wieder breiter gemacht und dann wird wieder der Radius vergrößert, also wieder mit gedrückter Shift-Taste, den Grünen Würfel anfassen (der für die Breite). Nun selektieren wir die Polygone, die mal die Lauffläche des Rades darstellen (markierte Polygone). Diese Selektion frieren wir ein (Selektion-> Selektion einfrieren). Ist wichtig später zum texturieren.

Schritt 43


Abb.43
Abb.43
43. Nun noch ein Röhren-Objekt für die Bremsscheibe. Das Objekt muss natürlich auch in ein Polygon-Objekt konvertiert werden (Shortcut: "C")

Schritt 44


Abb.44
Abb.44
44.
Ein paar der Inneren Polygone müssen extrudiert werden (Shortcut: "D"). Diese sind die Verbindung zwischen der Bremsscheibe und der Achse.

Schritt 45


Abb.45
Abb.45
45.
Noch schnell einen Würfel erstellen, der den Bremssattel darstellen soll. Natürlcih auch wieder in ein Polygon-Objekt konvertieren (Shortcut: "C")

Schritt 46


Abb.46
Abb.46
46.
Die Grundform wird einfach ein bisschen verschoben, damit es so aussieht, als könnte er wirklich bremsen ;)

Schritt 47


Abb.47
Abb.47
47.
Zurück zu unseren Streben, die die Bremsscheibe mit der Achse verbinden sollen. Diese werden alle markiert und danach wird dieses Selektion eingefroren (Selektion-> Selektion einfrieren). Damit die Teile später nicht die gleiche Farbe bekommen, wie die Bremsscheibe.

Schritt 48


Abb.48
Abb.48
48.
Nun wird unsere "Bremsanlage" der Felge untergeordnet. Sieht doch toll aus, oder?

Schritt 49


Abb.49
Abb.49
49.
Kopiere den Reifen (Strg+C) und füge ihn wieder ein (Strg+V). Verschiebe die Kopie in den Radkasten für den hinteren Reifen. Sortiere beide Reifen, dem Body des Wagens unter, damit das NURBS- und Symmetrie-Objekt wirken kann.

Schritt 50


Abb.50
Abb.50
50.
Hier ist mir auch wieder ein Bild abhanden gekommen. Du selektiertst einfach die Punkte die deinen Scheinwerfer umranden, deshalb hatten wir die Fläche einmal nach innen extrudiert (Shortcut: "I"). Diese Punkte trennst du dann einfach ab. Rechts Klick auf die Arbeitsfläche und dann steht da irgendwo "Abtrennen". Es wird ein neues Objekt erstellt, was genauso wie dein Ausgangsobjekt heißt, jedoch ".1" dahinter noch stehen hat. Dann verbindest du einfach noch die Punkte um neue Polygone zu erzeugen (rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Polygone erzeugen). Das ganze sollte irgendwie so aussehen.

Schritt 51


Abb.51
Abb.51
51.
Wir erstellen ein Zylinder-Objekt. Das soll später mal der Scheinwerfer werden.

Schritt 52


Abb.52
Abb.52
52.
Wir verschieben ein paar Polygone, sodass wir eine Halbkugel auf dem Zylinder haben (ich weiß, dass es dafür noch ein anderes Standart-Objekt gibt). Die Polygone der Halbkugel werden markiert und eingefroren (Selektion-> Selektion einfrieren).

Schritt 53


Abb.53
Abb.53
53. Da wo wir die Ausbuchtungen für die Auspuffanlage gemacht haben, kommen jetzt Röhren rein.

Wichtig: Alle Objekte, die vom NURBS- und Symmetrie-Objekt was abbekommen sollen, müssen dem Body des Wagens untergeordnet sein!


Schritt 54


Abb.54
Abb.54
54.
Sehr schön, hier hab ich noch mal gezeigt, wie das mit dem Abtrennen gemeint ist. Ich hab schon die Punkte markiert, jetzt werden diese Punkte abgetrennt (Rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Abtrennen). Wieder haben wir ein neues Objekt. Nun nur noch die "Löcher" in dem Objekt mittels neuer Polygone "stopfen" (Rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Polygone erzeugen)

Schritt 55


Abb.55
Abb.55
55.
Hier stehen ein paar Punkte aus dem Auto heraus, einfach markieren und in das Auto hineinschieben, fällt keinem auf ;)

Schritt 56


Abb.56
Abb.56
56.
Da das mal unsere Rücklichter werden sollen, werden die einzelnen Vierecke markiert und eingefroren und man gibt ihnen sinnvolle Namen, damit die Textur auch zugeordnet werden kann. (Selektion-> Selektion einfrieren)

Schritt 57


Abb.57
Abb.57
57.
Wir selektieren die Punkte, die mal unsere Fenster umranden sollen. Und trennen auch diese ab (Rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Abtrennen)

Schritt 58


Abb.58
Abb.58
58.
Die unterste Reihe aller Fenster werden geklont. Dafür müsst ihr die Punkte markiert haben. (Rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Klonen). Ihr müsst auf jeden Fall die Anzahl der Klone auf 1 runterstellen und die Rotation auf 0°, sonst bekommt ihr Probleme.

Schritt 59


Abb.59
Abb.59
59.
Wenn all dies geschehen ist, einfach die Punkte verbinden (Polygone erzeugen (Rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Polygone erzeugen))

Schritt 60


Abb.60
Abb.60
60.
Es gibt an den Rändern immer stellen, wo Punkte abstehen, einfach in den Wagen reinschieben...haben wir ja auch schon bei den Rücklichtern gemacht.

Schritt 61


Abb.61
Abb.61
61.
So sieht es dann aus, wenn man die Randpunkte nicht mehr sieht.

Schritt 62


Abb.62
Abb.62
62.
Damit unsere Scheiben auch ein bisschen Tiefe bekommen, werden sie einmal extrudiert (Shortcut: "D"). Und denkt daran die Polygone an der Schnittstelle zu löschen.

Schritt 63


Abb.63
Abb.63
63.
Mit untexturierten Scheiben dürfte euer Wagen, dann auch so komisch aussehen.

Schritt 64


Abb.64
Abb.64
64.
Wir laden uns die Basic Texturen aus dem Cinema4D Ordner in unser Projekt. Dafür müsst ihr im Material-Manager (unten) auf Datei-> Hinzuladen. Die Datei ist im "Mat" Ordner. Ich verwende die glas004 Textur. Ich stelle die Brechung unter Transparenz auf "1", sieht einfach besser aus. Und die Helligkeit der Spieglung gehört auf 100%.

Schritt 65


Jetzt kommen wir zu Texturen, weil ich das Grau nicht mehr mag

Der Lack ist mit bhodiNUT DANEL erstellt (Material Manager: Datei-> bhodiNUT Volume-> bhodiNUT DANEL
Einfach ein bisschen mit rumspieln.



Die Reifen sind eigentlich nur schwarz und haben ein breites Glanzlicht. Und für die Profil-Textur wird einfach noch einen Autoreifen Relief reingeladen.





Die Felge soll schön glänzen, also eine Art Chrom Textur. In der Farbe ist als Bild der bhodiNUT Lumas drin...damit lassen sich ganz tolle Sachen machen! Das erste Glanzlicht ist komplett weiß...genauso wie das Dritte, das Zweite sollte ein grau Ton bekommen. Das ganze wird dann zu 50% mit der normalen Farbe gemischt.





Für die Bremsscheibe verwende ich eine Textur die ein sehr breites Glanzlicht hat und ein ganz leichte Spieglung. Das Relif-Bild ist ganz unten...soll ein bisschen abgenutzt aussehen.





Wir brauchen noch ein sehr dunkles Material, zum Beispiel für den Radkasten. Das Glanzlicht ist ziemlich schmal (Breite 20%) aber relativ hoch (Höhe 50%)



Das Auto könnte dann so aussehen



Schritt 66


Abb.66
Abb.66
66.
Wir selektieren das Innere der Radkästen und frieren die Selektion ein (Selektion-> Selektion einfrieren) und benennen sie sinnvoll. Auf diese Selektion legen wir dann unsere Schwarze Textur.

Schritt 67


Abb.67
Abb.67
67.
Die Endrohre bekommen bei mir die selbe Textur wie die Felgen.

Schritt 68


Abb.68
Abb.68
68.
Jetzt noch die einzelnen Farben für die Rücklichter erstellen. Ich verwende auch den Leuchten Kanal.

Schritt 69


Abb.69
Abb.69
69.
Das gleiche wie Hinten passiert jetzt auch an der Front.

Schritt 70


Abb.70
Abb.70
70.
Unserem Auto fehlen noch Seitenspiegel. Ein geeignetes Polygon suchen und extrudieren (Shortcut: "D")

Schritt 71


Abb.71
Abb.71
71.
Die Form zurecht rücken und zweimal nach innen extrudieren (Shortcut: "I").

Schritt 72


Abb.72
Abb.72
72.
Die innerste Fläche einfrieren (Selektion-> Selektion einfrieren) und sinnwoll benennen. Da kommt eine Textur drauf, die zu 100% spiegelt...halt ein Spiegel ;)

Schritt 73


Abb.73
Abb.73
73.
Könnte dann so aussehen.

Schritt 74


Abb.74
Abb.74
74.
So sieht mein Wagen bisher aus. Der Innenraum fehlt noch. Er braucht nicht sonderlich viele Details, da ich mit der Außenhülle überzeugen will.

Schritt 75


Abb.75
Abb.75
75.
Für den Innenraum selektieren wir die Polygone die wir in einem der vorherigen Schritte nach innen extrudiert haben (Shortcut: "D").

Schritt 76


Abb.76
Abb.76
76.
Diese Selektion trennen wir ab, im Polygon-Modus (Rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Oberfläche bearbeiten-> Abtrennen)
Von hier an, solltet ihr dem NURBS-Objekt ein Null-Objekt unterordnen, da wir demnächst nicht mehr alles im Symmetrieobjekt brauchen.

Wir erstellen jetzt schnell eine "Leder" Textur für den Innenraum. Das "Noise" im Relief ist ein Shader.








Schritt 77


Abb.77
Abb.77
77.
Ich hab den Teil der von der Karosserie abgetrennt wurde im Body Objekt einfach gelöscht, wir brauchen ihn ja nicht mehr. Das neue Innenraum Objekt ist noch dem Body untergeordnet. Wir extrudieren das Amaturenbrett (Shortcut: "D"). Vergiss nicht die Polygone an der Schnittstelle zu löschen.

Schritt 78


Abb.78
Abb.78
78.
Die Polygone die an der Stelle entstehen werden einfach gelöscht und es werden neue erstellt.

Schritt 79


Abb.79
Abb.79
79.
Mein Amaturenbrett sieht nun so aus.

Schritt 80


Abb.80
Abb.80
80.
Ein Amaturenbrett ist meiner Meinung nach in der Mitte immer dicker als am Rand, also verschiebe ich die Polygone dementsprechend.

Schritt 81


Abb.81
Abb.81
81.
Die markierten Polygone sollen die Mittelkonsole darstellen. Also werden sie einmal extrudiert (Shortcut: "D")

Schritt 82


Abb.82
Abb.82
82.
Die beiden markierten Punkte werden geklont (Rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Klonen).

Schritt 83


Abb.83
Abb.83
83.
Wir brauchen die beiden Punkte nur ein einziges Mal. Du musst noch ein paar Flächen löschen, damit wir eine Trennwand zwischen den beiden Fussräumen erstellen können.

Schritt 84


Abb.84
Abb.84
84.
Wenn wir dann die Punkte mittels neuer Polygone verbunden haben (Rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Polygone erzeugen), sollte das ganze irgendwie so aussehen.

Schritt 85


Abb.85
Abb.85
85.
Bis hier hin konnten wir das Symmetrie-Objekt gebrauchen, doch wie jeder weiß unterscheiden sich Fahrer- und Beifahrerseite im Auto. Also erstellen wir ein neues Symmetrieobjekt, und ordnen diesem unseren Innenraum unter. Wir wählen das Symmetrieobjekt aus und konvertieren es in ein Polygonobjekt (Shortcut: "C")

Schritt 86


Abb.86
Abb.86
86.
Nun haben wir einen komplett änderbaren Innenraum.

Schritt 87


Abb.87
Abb.87
87.
Soweit so gut...mein Auto sieht nun mit diesem "Innenraum" so aus.

Schritt 88


Abb.88
Abb.88
88.
Wir brauchen Sitze. Also erstellen wir ein Würfel, unterteilen und skalieren ihn schön.

Schritt 89


Abb.89
Abb.89
89.
Wir extrudierenen eine Lehne (Shortcut: "D").

Schritt 90


Abb.90
Abb.90
90.
Die extrudierte Lehne wird ein geneigt, denn beim Autofahren muss man liegen ;)

Schritt 91


Abb.91
Abb.91
91.
Um ein paar Polster anzudeuten, wählen wir die Polygone aus, wo die Polsterung sein soll. Extrudieren diese einmal nach innen (Shortcut: "I") und verschieben sie ein wenig. Da es keine richtigen Sportsitze werden sollen, brauch die Polsterung nicht sonderlich dick zu werden.

Schritt 92


Abb.92
Abb.92
92.
So könnte der Sitz aussehen.

Schritt 93


Abb.93
Abb.93
93.
So, da die Sitzfläche noch ziemlich flach aussah, werden einfach ein paar Elemente herausextrudiert (Shortcut: "I"). Verschiebt diese Flächen dann ein wenig und schon sollte es ein wenig bequemer aussehen. Wie man auf dem Bild sieht hab ich immer eine Reihe ausgelassen, ihr könnt ja ausprobieren was passiert, wenn man das nicht tut ;)

Schritt 94


Abb.94
Abb.94
94.
Um ein bisschen Sportlichkeit reinzubringen machen wir aus der Rückwand eine Schale. Dafür werden die Polygone an der Rückseite einfach schmaler gemacht, mit der Skalier-Funktion. Wenn ihr wollte, könnt ihr die Schale auch noch durch eine andere Textur andeuten, zum Beispiel einer metallischen. Dafür selektiert ihr die Polygone die, die Schale darstellen sollen und friert sie ein (Selektion-> Selektion einfrieren)

Schritt 95


Abb.95
Abb.95
95.
Nun fügen wir den Sitz in den Wagen ein und kopieren ihn gleich...für die süße Beifahrerin. Die Sitze haben bei mir die selbe Textur wie der Rest des Innenraums bekommen.

Schritt 96


Abb.96
Abb.96
96.
Da es Leute mit Kinderwunsch gibt, bauen wir eine Rückbank ein. Dafür selektieren wir die letzten Bodenpolygone im Innenraum. Diese werden abgetrennt (Rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Oberfläche-> Abtrennen).

Schritt 97


Abb.97
Abb.97
97.
Wir extrudieren die Oberfläche zwei mal (Shortcut: "D"). Und benutzen das Messer (Shortcut: "K") um uns ein paar Polygone für die Rückenlehne zu erstellen


Schritt 98


Abb.98
Abb.98
98.
Diese abgeschnittenen Polygone werden dann extrudiert (Shortcut: "D")

Schritt 99


Abb.99
Abb.99
99.
Nun extrudieren wir noch die Sitzflächen, genauso wie bei dem Fahrersitz.

Schritt 100


Abb.100
Abb.100
100.
Auch die Rückenlehne braucht ein paar Polster. Aber nicht zuviele...is eine Notbank.

Schritt 101


Abb.101
Abb.101
101.
Selektiere die Lehnenpolygone und neige sie nach hinten, damit dort nicht im 90° Winkel gesessen werden muss.

Schritt 102


Abb.102
Abb.102
102.
Ich hab ein Fehler gemacht... aber der ist nicht schlimm. Da ein Familienmensch auch einen Kofferraum braucht schieben wir einfach die Rückbank weiter nach vorne und machen sie breiter. Damit konnte ich mein Problem beheben.

Schritt 103


Abb.103
Abb.103
103.
Nun brauchen wir auch noch eine Abdeckung für den Kofferraum. Diese wird einfach extrudiert (Shortcut: "D"). Achte drauf, dass du die gleiche Einteilung wie am Rand hast.

Schritt 104


Abb.104
Abb.104
104.
Die markierten Polygone werden einfach gelöscht.

Schritt 105


Abb.105
Abb.105
105.
Wenn ihr dann die neuen Polygone erzeugt habt (Punktmodus-> Rechts Klick auf die Arbeitsfläche-> Polygone erzeugen) sollte die Abdeckung in etwa so aussehen.

Schritt 106


Abb.106
Abb.106
106.
Man könnte den Wagen schon als fertig bezeichnen. ;)

Schritt 107


Abb.107
Abb.107
107.
Es fehlen noch ein paar Details, auf die man auf keinen Fall verzichten kann... zum Beispiel diese Ausbeulung für die Instrumente (die ich allerdings weglasse). Ihr selektiert ein paar Polygone, extrudiert sie zwei mal nach innen (Shortcut: "I") und verschiebt sie ein wenig. Dann muss da noch die Beule rein. Einfach die Polygone nach oben schieben...und einwenig in Richtung des Sitzes ziehen.

Schritt 108


Abb.108
Abb.108
108.
Schnell noch das Handschuhfach...für die bezaubernde Beifahrerin. Das entsteht genauso wie die Tür. Einmal nach innen extrudieren (Shortcut: "I") und Richtung Front schieben, dann nochmal nach innen extrudieren (Shortcut: "I") und wieder Richtung Sitz ziehen.

Schritt 109


Abb.109
Abb.109
109.
wir brauchen noch einen Innenspiegel. Einfach ein Polygon unterm Dach markieren und einmal nach innen extrudieren (Shortcut: "I").

Schritt 110


Abb.110
Abb.110
110.
Dieses Polygon wird dann einfach noch ein paar mal extrudiert (Shortcut: "D"). Dann erstelllenw ir auf die selbe Art wie bei den Außenspiegeln die Spiegelfläche. Also durch nach innen extrudieren (Shortcut: "I") und verschieben. Die innerste Fläche wird dann wieder eingefroren (Selektion-> Selektion einfrieren) und sinnvoll benannt. Dann kommt da die selbe Textur drauf, wie bei den Außenspiegeln.

Ich hoffe ihr habt euren Texturen sinnvolle Namen gegeben, damit ihr sie wieder findet.


Schritt 111


Abb.111
Abb.111
111.
Unser Wagen braucht einen Schaltknauf... also erstellen wir eine Kugel, markieren die Polygone an der Unterseite und extrudieren sie (Shortcut: "D"). Wie ihr sicher merkt werden die Polys ziemlich breit, also einfach schmaler machen ;). Macht ihr mit der Skalier-Funktion.

Schritt 112


Abb.112
Abb.112
112.
Euer Schaltknauf könnte dann so aussehen.

Schritt 113


Abb.113
Abb.113
113.
Nur so eine Stange nach unten würde bei einem richtigen Sportwagen gut aussehen, aber nicht bei so einem. Also packen wir noch ein Kegel drum.

Schritt 114


Abb.114
Abb.114
114.
Mein Kegel hat die Gummitextur von den Reifen bekommen (ja ich verwende alles was ich bekomme ;) ) und der Schaltknauf hat eine Metalltextur bekommen.

Schritt 115


Abb.115
Abb.115
115.
Man kann das Auto noch nicht Lenken...also schnell das Lenkrad basteln. Einfach ein Röhrenobjekt nehmen und ziemlich flach machen...aber nicht zu flach. Die Polygone die ich dort markiert habe werden nach innen extrudiert (Shortcut: "D")

Schritt 116


Abb.116
Abb.116
116.
Die extrudierten Elemente müssen noch verbunden werden. Da mir dieses dicke Element nicht gefällt mach ich ein Loch rein. Dafür markiert ihr die Polygone (Ober- und Unterseite) extrudiert sie nach innen (Shortcut: "I"). Dann benutzt ihr die Brücken-Funktion (Shortcut: "B") Und verbindet dadurch die Vorder- mit der Rückseite.

Schritt 117


Abb.117
Abb.117
117.
Mein Lenkrad bekommt auch die selbe Textur wie der Innenraum und die Streben bekommen ne Metall Textur. Ich hab noch die Lenkstange angefügt.

Schritt 118


Abb.118
Abb.118
118.
Nun schieben wir noch das Lenkrad an die richtige Stelle und ordnen es dem Innenraum unter.

Schritt 119


Abb.119
Abb.119
119.
Noch ne kleine Ablage in der Seite. Einfach rausextrudieren (Shortcut: "D"). Aber denk dran, du hast kein Symmetrieobjekt mehr, also musst du es auf beiden Seiten selber machen.

Schritt 120


Abb.120
Abb.120
120.
Die sich dort bildende Fläche extrudierst du zweimal nach innen (Shortcut: "I") und verschiebst das zweite Mal die Fläche nach unten.

Schritt 121


Abb.121
Abb.121
FERTIG!

Sieht zwar nicht sehr detailliert aus...aber das mach ich auch noch...will euch nicht den ganzen Spass am entdecken nehmen


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Veröffentlicht von: PatrickHeine
Veröffentlicht am: 22 Feb. 2005
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Schlüsserwörter: Auto Cinema4d Modelierung


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Kommentar(e) (69)


c4dyoutube sagt:

Zitat deuhl:

Hallo, hab mal eine Frage, wie bekomme ich das hin das die Blueprints auf der Ebene zu sehen sind wie in Schritt 1 ?. Aber sonst ein schönes tut hat mir sehr geholfen RESPEKT ;)


ganz einfach du machst eine texture dann glanzlicht aus dort Farbe gibt es einen Punkt mit ... da die Texture raussuchen zum schluss noch bei Editor die quali hochstellen das vormat der ebene so groß wie das Bild

6 Nov. 2012 18:48:29 • Antworten


deuhl sagt:

Hallo, hab mal eine Frage, wie bekomme ich das hin das die Blueprints auf der Ebene zu sehen sind wie in Schritt 1 ?. Aber sonst ein schönes tut hat mir sehr geholfen RESPEKT ;)

15 Apr. 2012 10:03:41 • Antworten


PatrickHeine sagt:

Zitat xerodox:

Nettes Tutorial, nur leider oft sehr knapp beschrieben, versuche mich schon seit Stunden daran... joa klappt leider nicht so gut wie es hier so einfach geschrieben ist... schade. Muss man sich leider noch andere Tutorials zu Hilfe nehmen um wenigstens etwas voran zu kommen.
Trotzdem Danke für das Tutorial.



Es gibt nicht das ultimative Tutorial. Learning by doing oder so ähnlich sollte immer das Motto sein. Mal ganz davon abgesehen, dass es unzählige weitere Wege zu genau dem gleichen Ziel oder sogar einem besseren gibt.

Einfach nicht aufgeben und einen eigenen Weg finden.

26 Mar. 2012 13:33:46 • Antworten


PatrickHeine sagt:

Zitat AndreasM7:

Ich hab ein Problem bei schritt 4: Bei einem Symmetrie-Objekt sollte man die Polygone an der Schnittstelle löschen

wie soll ich das machen? Trotzdem Super TUT perfekt für einsteiger :-)



Flächenmodus -> Polygone auswählen -> entfernen
Das Cinema4D Handbuch ist bei solch einfachen Fragen die perfekte Anlaufstelle, umfangreich und doch recht amüsant!

26 Mar. 2012 13:30:57 • Antworten


PatrickHeine sagt:

Zitat maax:

Verdammt gutes Tutorial!
Perfektion bis ins kleinste Detail ;)
sehr gut!

Eine Frage allerdings habe ich noch:
Mit welchem Programm hast du dort gearbeitet?

Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen ;D
maax



Erstmal Danke!
Ich habe mit Cinema4D gearbeitet. Allerdings möchte ich deutlich darauf hinweisen, dass dieses Tutorial nun schon über 7 Jahre alt ist und ich im Laufe der Zeit sowohl die Details meiner Modelle als auch die Technik grundlegend überarbeitet habe.

26 Mar. 2012 13:29:34 • Antworten


PatrickHeine sagt:

Zitat -=MBCinema4D=-:

Das Tutorial hat einige wichtige Lücken aufgelassen!!! die man sich selber noch erarbeiten muss aber eine gute Vorlage ist es geworden!!!!!
das mit dem Spenden soll ein witz sein oder??? so etwas da hin zu schreiben schon echt dreist aber wer es muss!!!!



Hi ho, grundsätzlich ist es richtig für Arbeit zu zahlen, dass umfangreiche Tutorials kostenpflichtig sind hat seinen Grund. Der Aufruf sollte definitiv nie online sein und galt damals nur den "Verteilern", welche dieses abgespeckt Tutorial nutzen wollten. Sollte definitiv nie an die Leser gehen, auch das habe ich dem Admin mitgeteilt, mal abgesehen davon, dass die Kontonummer seid Jahren nicht mehr existiert.

Gruß
Patrick

26 Mar. 2012 13:27:56 • Antworten


PatrickHeine sagt:

Zitat Catweazel:

Moin..
Spitzen Tutorial..
Aber du beginnst es mit .."Ich erfülle fast jeden Wunsch.."
Dennoch fragen dich die Leute, wie ich auch, nach den Blueprints, bei denen der Download nicht funzt...
Hab nicht ein posting von dir gesehen, indem du daruaf mal eingehst..??
Gibts die Blueprints nu , oder nicht??
Mach ma Meldung



Hi, hab mich per Mail mit dem Admin in Verbindung gesetzt und die Blueprints mitgeschickt, bisher leider keine Antwort erhalten.

Gruß

26 Mar. 2012 13:25:32 • Antworten


Catweazel sagt:

Moin..
Spitzen Tutorial..
Aber du beginnst es mit .."Ich erfülle fast jeden Wunsch.."
Dennoch fragen dich die Leute, wie ich auch, nach den Blueprints, bei denen der Download nicht funzt...
Hab nicht ein posting von dir gesehen, indem du daruaf mal eingehst..??
Gibts die Blueprints nu , oder nicht??
Mach ma Meldung

19 Feb. 2011 03:00:07 • Antworten


Creyay sagt:

Find ich schon sehr cool, aber ich kann die BLues nicht laden! Komme dabei immer wieder nur auf die Startseite!

21 Apr. 2010 22:06:13 • Antworten


-=MBCinema4D=- sagt:

Das Tutorial hat einige wichtige Lücken aufgelassen!!! die man sich selber noch erarbeiten muss aber eine gute Vorlage ist es geworden!!!!!
das mit dem Spenden soll ein witz sein oder??? so etwas da hin zu schreiben schon echt dreist aber wer es muss!!!!

Zuletzt bearbeitet am: 23 Mar. 2010 20:20:27

23 Mar. 2010 20:19:25 • Antworten



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